Игры, в которые играют не отрываясь.

Чего в них больше - пользы или вреда?

Насколько опасна игровая зависимость? Кто в наибольшей степени ей подвержен? Что помимо вреда несут компьютерные игры? Попытаемся ответить на эти вопросы.

Вред

Людей, «подсевших» на компьютер­ные игры, ожидает целый букет неприятнос­тей, многие из которых касаются как их са­мих, так и их близких. По словам руководи­теля клиники «Профессиональная медицина» Эркена Имамбаева, игроманов характеризу­ет «нелогичное желание получения гедонис­тических установок с целью достижения все­могущества». Практически все они страда­ют депрессивными расстройствами - забо­леванием, весьма характерным для жителей мегаполисов. Особенно сильно попадают в игровую зависимость люди с неустойчивой психикой, люди педагогически запущенные, подверженные стрессам, переутомлению, после психических травм и так далее.

«В международной классификации болез­ней игровая зависимость (людомания) стоит под грифом Ф6301 и находится по соседству с такими заболеваниями, как пиромания и клептомания, - говорит Имамбаев. - Все они сводятся к расстройству привычек и влече­ний. Такие больные постоянно возвращаются к игре с целью подсознатель­ного протеста по отношению к окружающе­му миру, который не дает реализовать фан­тазии всемогущества. И чем больше чело­век побеждает в игре, тем сильнее у него желание продолжать ее. А если он проигры­вает, то желание наверстать упущенное по­вышается в несколько раз. Получается зам­кнутый круг».

Примечательно, что людоманию лечат в стационаре, в 24-часовом режиме, исполь­зуя сильнодействующие лекарства, и курс занимает минимум 3 месяца. Самостоятель­но вылечить такого больного с помощью до­ступных методов лечения не сможет ни одна семья.

Многие дети, про­водящие часы за компьютерными играми, становятся более эмоциональными, их сис­тема психологического равновесия выходит из нормального состояния.

Самое интересное, что если геймера на­сильно оторвать от любимой «стрелялки» или «бродилки», то у него может возникнуть сво­еобразная ломка, которая сопровождается приступами панического страха, общей деп­рессии, суицидальными попытками. Подоб­ные отклонения были обнаружены у тех, кто просиживает за компьютером по восемнад­цать часов в день.

Интернет-зависимость имеет ряд черт, характерных для прочих патологических привязанностей:

§  потребность постоянно увеличивать время пребывания в сети, поскольку чувство удо­вольствия от полученных «доз» имеет тен­денцию снижаться. В итоге развивается деп­рессия, падает самооценка, нарастает соци­альная дезадаптация и даже возникают фи­нансовые проблемы, когда «пациент» начи­нает тратить все свободные деньги на новые «гаджеты».

§  развитие глазных заболеваний, застойных явлений, а также так называемый «тоннельного синд­ром» - болезнь суставов кисти рук и паль­цев, вызванных однообразными манипуляци­ями мышкой.

§  использование наушников способно заметно понизить слух у тех пользователей, кто предпочитает «вру­бать звук на полную».

По данным Националь­ного института научных исследований Южной Кореи, во время игрового состязания чело­век расходует очень много энергии. В таком состоянии физического истощения он под­вергается постоянной смене ярких цветов и изображений, что может раздражающе дей­ствовать на кору головного мозга и привести к внезапной смерти.

Сцены насилия в видеоиграх крайне негативно воздействуют на детей и подростков, провоцируя их на насильствен­ные мысли и настроения. Ведь по статисти­ке, в 73 процентах случаев игровые персона­жи, совершившие акты насилия, уходят без­наказанными. Возникает вполне логическая параллель между участившимися случаями трагедий в американских школах, связанными с приме­нением огнестрельного оружия и увеличени­ем на рынке компьютерных игр, в которых приветствуется умение свалить как можно больше жертв точным выстрелом в голову. Но даже если это лишь домыслы, вполне реальны факты, когда геймеры сводили друг с другом счеты «в реале», поссорившись по ходу онлайн-игры.

Польза

Любая игра - по сути, маленький мир. Ос­ваивая его, геймер каждый раз изучает но­вую систему, осваивает новые правила, за­коны. Вопреки тем, кто обвиняет людоманов в стремлении обрести в игре всесилие и все­могущество, не доступное им в реальном мире, игроки просто вынуждены соблюдать четко заданные правила, которые тем более суровы, чем сложнее игра. Именно деятель­ность в условиях ограниченной свободы дей­ствий помогает игроку сохранить гибкость ума, остроту мышления. Существует масса данных, что игры влияют положительно на развитие не только детей и взрослых, но даже стариков.

Играя, мы используем те или иные мани­пуляторы - мышь, трекбол, джойстик и так далее. Попутно это помогает развивать мел­кую моторику, причем как детям, так и взрос­лым. У них более натренированы моторика пальцев, реакция и координация движений.

Игры помогают пе­режить трудные моменты в жизни, помога­ют людям бороться с болью, а также повы­шают самооценку. Это очень важно для больных детей, которые обычно чувствуют себя ущербными. А в игре они могут ком­пенсировать то, чего лишены в реальности, обойти соперников.

Любой геймер подтвердит, что постоянное общение с игроками со всего мира в сети «Интернет» расширяет круг зна­ний о других странах, об их культуре, образе жизни и способствует изучению иностранных языков. А кроме того, это нередко помогает получать оперативные сведения о событиях в других странах из первых рук, причем го­раздо быстрее и полнее, чем с помощью СМИ, которые нередко излагают ее весьма дозировано и тенденциозно.

Согласно результатам исследований бри­танских ученых, проведенных в 2002 году, подростки, проводящие перед монитором в среднем по два-четыре часа в день, лучше успевают в школе, имеют больше друзей и социально активнее, чем их сверстники, ко­торые не увлекаются компьютерными игра­ми.

Выяснилось также, что те молодые люди, которые регулярно посвящали время этому занятию, чаще поступали в университеты, а в дальнейшем получали более престижную и высокооплачиваемую работу. Игры помогают реализовывать абстракт­ные желания, превращая их в команды и про­граммы, расширяют мировоззрение за счет того, что игрок стремится воспринять игро­вую ситуацию с различных сторон и на осно­ве данного анализа принимает верное реше­ние. Соответственно, полученные умения раз­ностороннего подхода к возникшей пробле­ме впоследствии могут быть спроецированы и на реальную жизнь, где игрок начинает оце­нивать сложные жизненные ситуации более рационально и взвешенно. Появляется спо­собность ставить задачу и разбивать ее по мере надобности на подзадачи, которая раз­вивает и отношение к отступлению как к «чему-то, что надо исправить».

Вопрос открыт

«Мы на подсознательном уровне отвыка­ем от фундаментальных вещей: неизбежно­сти наказания за агрессивное поведение, единства пространственно-временного кон­тинуума, необходимости соблюдения единых, установленных для всех, правил и так да­лее, - считает он. - Как насчет чело­века, впервые погрузившегося в виртуаль­ную вселенную? Кто знает, какое влияние на формирование личности окажет пройден­ный десятый раз подряд «Arcanum»? А пять часов убийства террористов и спасения за­ложников ежедневно? Компьютерные игры очень органично вошли в систему ценнос­тей нынешнего «поколения Пепси». Умение стрелять точно в голову противника («Counter-Strike»), оперировать пятью дю­жинами юнитов («Stareraft») или же запры­гивать с места на едва заметную приступоч­ку («Quake II-III») приравнивается чуть ли не к обладанию дорогими шмотками и прочи­ми атрибутами такого одиозного понятия, как «крутость».

Получает­ся, игры сами по себе - не зло и не благо, коль скоро все зависит от самого челове­ка?

Все было бы верно, если бы не угрожаю­щая статистика, свидетельствующая о самых неприятных тенденциях.

У нас в России приверженность к компьютерным играм заболеванием не счи­тается, поэтому помочь таким людям могут лишь в частных клиниках. Но так как при этом требуется пройти длительный курс пси­хотерапии, подобная услуга далеко не каж­дому по карману. Особенно если вспомнить, что игроманы, как правило, больными себя не считают, зато при этом способны потра­тить на игру последние деньги. А ведь по самым скромным подсчетам социологов, количество интернет-зависи­мых россиян колеблется в пределах 15 мил­лионов - порядка 10 процентов всех жите­лей страны «в самом расцвете сил», то есть от 18 до 30 лет.

Вадим МЕЛЕШКО