Игры, в которые играют не отрываясь.
Чего в них больше - пользы или вреда?
Насколько опасна игровая зависимость? Кто в наибольшей степени ей подвержен? Что помимо вреда несут компьютерные игры? Попытаемся ответить на эти вопросы.
Вред
Людей, «подсевших» на компьютерные игры, ожидает целый букет неприятностей, многие из которых касаются как их самих, так и их близких. По словам руководителя клиники «Профессиональная медицина» Эркена Имамбаева, игроманов характеризует «нелогичное желание получения гедонистических установок с целью достижения всемогущества». Практически все они страдают депрессивными расстройствами - заболеванием, весьма характерным для жителей мегаполисов. Особенно сильно попадают в игровую зависимость люди с неустойчивой психикой, люди педагогически запущенные, подверженные стрессам, переутомлению, после психических травм и так далее.
«В международной классификации болезней игровая зависимость (людомания) стоит под грифом Ф6301 и находится по соседству с такими заболеваниями, как пиромания и клептомания, - говорит Имамбаев. - Все они сводятся к расстройству привычек и влечений. Такие больные постоянно возвращаются к игре с целью подсознательного протеста по отношению к окружающему миру, который не дает реализовать фантазии всемогущества. И чем больше человек побеждает в игре, тем сильнее у него желание продолжать ее. А если он проигрывает, то желание наверстать упущенное повышается в несколько раз. Получается замкнутый круг».
Примечательно, что людоманию лечат в стационаре, в 24-часовом режиме, используя сильнодействующие лекарства, и курс занимает минимум 3 месяца. Самостоятельно вылечить такого больного с помощью доступных методов лечения не сможет ни одна семья.
Многие дети, проводящие часы за компьютерными играми, становятся более эмоциональными, их система психологического равновесия выходит из нормального состояния.
Самое интересное, что если геймера насильно оторвать от любимой «стрелялки» или «бродилки», то у него может возникнуть своеобразная ломка, которая сопровождается приступами панического страха, общей депрессии, суицидальными попытками. Подобные отклонения были обнаружены у тех, кто просиживает за компьютером по восемнадцать часов в день.
Интернет-зависимость имеет ряд черт, характерных для прочих патологических привязанностей:
§ потребность постоянно увеличивать время пребывания в сети, поскольку чувство удовольствия от полученных «доз» имеет тенденцию снижаться. В итоге развивается депрессия, падает самооценка, нарастает социальная дезадаптация и даже возникают финансовые проблемы, когда «пациент» начинает тратить все свободные деньги на новые «гаджеты».
§ развитие глазных заболеваний, застойных явлений, а также так называемый «тоннельного синдром» - болезнь суставов кисти рук и пальцев, вызванных однообразными манипуляциями мышкой.
§ использование наушников способно заметно понизить слух у тех пользователей, кто предпочитает «врубать звук на полную».
По данным Национального института научных исследований Южной Кореи, во время игрового состязания человек расходует очень много энергии. В таком состоянии физического истощения он подвергается постоянной смене ярких цветов и изображений, что может раздражающе действовать на кору головного мозга и привести к внезапной смерти.
Сцены насилия в видеоиграх крайне негативно воздействуют на детей и подростков, провоцируя их на насильственные мысли и настроения. Ведь по статистике, в 73 процентах случаев игровые персонажи, совершившие акты насилия, уходят безнаказанными. Возникает вполне логическая параллель между участившимися случаями трагедий в американских школах, связанными с применением огнестрельного оружия и увеличением на рынке компьютерных игр, в которых приветствуется умение свалить как можно больше жертв точным выстрелом в голову. Но даже если это лишь домыслы, вполне реальны факты, когда геймеры сводили друг с другом счеты «в реале», поссорившись по ходу онлайн-игры.
Польза
Любая игра - по сути, маленький мир. Осваивая его, геймер каждый раз изучает новую систему, осваивает новые правила, законы. Вопреки тем, кто обвиняет людоманов в стремлении обрести в игре всесилие и всемогущество, не доступное им в реальном мире, игроки просто вынуждены соблюдать четко заданные правила, которые тем более суровы, чем сложнее игра. Именно деятельность в условиях ограниченной свободы действий помогает игроку сохранить гибкость ума, остроту мышления. Существует масса данных, что игры влияют положительно на развитие не только детей и взрослых, но даже стариков.
Играя, мы используем те или иные манипуляторы - мышь, трекбол, джойстик и так далее. Попутно это помогает развивать мелкую моторику, причем как детям, так и взрослым. У них более натренированы моторика пальцев, реакция и координация движений.
Игры помогают пережить трудные моменты в жизни, помогают людям бороться с болью, а также повышают самооценку. Это очень важно для больных детей, которые обычно чувствуют себя ущербными. А в игре они могут компенсировать то, чего лишены в реальности, обойти соперников.
Любой геймер подтвердит, что постоянное общение с игроками со всего мира в сети «Интернет» расширяет круг знаний о других странах, об их культуре, образе жизни и способствует изучению иностранных языков. А кроме того, это нередко помогает получать оперативные сведения о событиях в других странах из первых рук, причем гораздо быстрее и полнее, чем с помощью СМИ, которые нередко излагают ее весьма дозировано и тенденциозно.
Согласно результатам исследований британских ученых, проведенных в 2002 году, подростки, проводящие перед монитором в среднем по два-четыре часа в день, лучше успевают в школе, имеют больше друзей и социально активнее, чем их сверстники, которые не увлекаются компьютерными играми.
Выяснилось также, что те молодые люди, которые регулярно посвящали время этому занятию, чаще поступали в университеты, а в дальнейшем получали более престижную и высокооплачиваемую работу. Игры помогают реализовывать абстрактные желания, превращая их в команды и программы, расширяют мировоззрение за счет того, что игрок стремится воспринять игровую ситуацию с различных сторон и на основе данного анализа принимает верное решение. Соответственно, полученные умения разностороннего подхода к возникшей проблеме впоследствии могут быть спроецированы и на реальную жизнь, где игрок начинает оценивать сложные жизненные ситуации более рационально и взвешенно. Появляется способность ставить задачу и разбивать ее по мере надобности на подзадачи, которая развивает и отношение к отступлению как к «чему-то, что надо исправить».
Вопрос открыт
«Мы на подсознательном уровне отвыкаем от фундаментальных вещей: неизбежности наказания за агрессивное поведение, единства пространственно-временного континуума, необходимости соблюдения единых, установленных для всех, правил и так далее, - считает он. - Как насчет человека, впервые погрузившегося в виртуальную вселенную? Кто знает, какое влияние на формирование личности окажет пройденный десятый раз подряд «Arcanum»? А пять часов убийства террористов и спасения заложников ежедневно? Компьютерные игры очень органично вошли в систему ценностей нынешнего «поколения Пепси». Умение стрелять точно в голову противника («Counter-Strike»), оперировать пятью дюжинами юнитов («Stareraft») или же запрыгивать с места на едва заметную приступочку («Quake II-III») приравнивается чуть ли не к обладанию дорогими шмотками и прочими атрибутами такого одиозного понятия, как «крутость».
Получается, игры сами по себе - не зло и не благо, коль скоро все зависит от самого человека?
Все было бы верно, если бы не угрожающая статистика, свидетельствующая о самых неприятных тенденциях.
У нас в России приверженность к компьютерным играм заболеванием не считается, поэтому помочь таким людям могут лишь в частных клиниках. Но так как при этом требуется пройти длительный курс психотерапии, подобная услуга далеко не каждому по карману. Особенно если вспомнить, что игроманы, как правило, больными себя не считают, зато при этом способны потратить на игру последние деньги. А ведь по самым скромным подсчетам социологов, количество интернет-зависимых россиян колеблется в пределах 15 миллионов - порядка 10 процентов всех жителей страны «в самом расцвете сил», то есть от 18 до 30 лет.
Вадим МЕЛЕШКО


