Антагонистические игры

 просмотров

09.09.08

Антагонистические игры

Теория исследования операций

Определение. Теория игр – теория принятия решений в условиях конфликта и/или неопределенности.

Первым мотивом развития теории игр было исследование салонных игр. Это в значительной степени повлияло на ее терминологию. Со временем область приложений сильно расширилась, а терминология сохранилась. Зачастую она несет ненужную эмоциональную нагрузку. (От одного уважаемого академика мне приходилось слышать такое возражение: «Что же такое, решения у вас принимают уважаемые люди, государственные деятели, а вы их называете игроками»). Нужно понимать, что в этих случаях слова из обыденной жизни используются как математические термины, и только так их следует понимать. Объясним смысл использованных в предыдущем определении слов.

Термин теория первоначально появился в орфической философии и означал «страстное и сочувственное созерцание» (См. Рассел Б. История западной философии. Новосибирск, Издательство НГУ. 1977. С. 47– 48). Так мы его и будем понимать в дальнейшем.

Под конфликтом мы будем понимать всякую ситуацию, когда решения принимаются несколькими субъектами, имеющими, вообще говоря, не совпадающие интересы. Частным (вырожденным) случаем конфликта является ситуация, когда два субъекта преследуют прямо противоположные цели. На практике он встречается довольно редко. Особое внимание к нему объясняется тем, что исследование антагонистических игр появляется вспомогательный этап при решении более сложных задач.

Цели всех субъектов конфликта могут даже совпадать, что не делает его тривиальным. Достаточно вспомнить ситуацию из известного рассказа Н. Носова, герои которого должны были встретиться, находясь на разных концах длинного эскалатора. Отсутствие информации о действиях партнера делает эту задачу непростой.

Подчеркнем, что теория игр изучает принятие рациональных решений, что подразумевает наличие у субъектов определенных целей.

На мой взгляд, иногда это обстоятельство даже преувеличивают. Так, например, в монографии [3] подчеркивается, что теория игр занимается нормативным аспектом принятия решений, то есть тем как нужно, как правильно принимать решения. С этих позиций многие конструкции первой книги по теории игр [4] выглядят как минимум странно. Все становится на место если рассматривать приведенные там модели как дескриптивные, то есть описывающие, как решения принимаются на практике.

Кроме того, в теории игр важно наличие у субъектов возможностей влиять на ситуацию. Так, например, разыгрывание права подачи перед началом волейбольного матча с помощью подбрасывания монетки не является игрой в нашем понимании. По той же причине не являются предметом теории игр некоторые карточные игры (вспомним «Пиковую даму» или «Тамбовскую казначейшу» .) В английском языке для этих игр имеется отдельный термин gambling (в отличие от game). В русском языке слово всего одно.

Под неопределенностью понимается наличие факторов, выбор которых не контролирует рассматриваемый субъект, но которые, тем не менее, влияют на достижение им поставленных целей. Неопределенность может возникать по нескольким причинам. Укажем некоторые из них.

Неопределенность может возникать просто из-за недостатка информации о каких-то параметрах, которые уже фиксированы, объективного (неточное знание законов природы), или субъективного (незнание расписания электричек).

Для нас наиболее интересен случай, когда неопределенность возникает в результате наличия возможностей делать свой выбор у разумного противника (партнера).

Еще один случай, который будет обсуждаться в курсе, возникает когда субъект, принимающий решения не может четко сформулировать свою цель. Эту ситуацию удобно формализовать вводя некоторый неопределенный фактор.

Особый класс задач возникает, когда неопределенный фактор является случайным, и принимающему решение известно его вероятностное распределение.

Некоторые дисциплины имеют с теорией игр схожий предмет исследования, так что иногда даже трудно провести между ними границу. Проведем несколько определений, заимствованных, преимущественно из «Математической энциклопедии».

Теория исследования операций. Исследование операций – построение, разработка и приложения математических моделей принятия оптимальных решений.

В теории исследования операций основной акцент делается на методологии построения моделей. Теория игр больше занимается математическим исследованием уже построенных моделей.

Системный анализ – дисциплина, занимающаяся проблемами принятия решений в условиях, когда выбор альтернативы требует анализа сложной информации различной физической природы.

Этот термин разными специалистами понимается по-разному. Часто системный анализ понимают как философское направление, раздел гносеологии. То же относится и к следующему термину.

Кибернетика – наука об управлении, связи и переработке информации (буквально: искусство управления рулем)

Теория автоматического управления ­– наука о методах определения законов управления какими либо объектами, допускающих реализацию с помощью технических средств автоматики.

Получить полный текст

По сравнению с теорией игр теория автоматического управления занимается более детальным изучением более конкретных и соответственно более частных моделей.

Исторически теория игр начала развиваться одновременно с теорией вероятностей в работах П. Ферма и Б. Паскаля. В настоящее время эти дисциплины разошлись достаточно далеко, хотя кое-что общее в решаемых ими задачах осталось.

Определение. Операция – совокупность действий, мероприятий, направленных на достижение некоторой цели.

Определение. Совокупность тех лиц или автоматов, которые стремятся в данной операции к поставленной цели, называется оперирующей стороной.

Для нас будет важно выбелить в операции еще одного субъекта – исследователя операции.

Принцип Гермейера. Исследователь операции входит в оперирующую сторону и проводит исследование в его интересах.

Организация совместной деятельности оперирующей стороны и исследователя операции представляет собой особую задачу, являющуюся предметом теории исследования операций. Правда, должен заметить, что математических моделей такого рода я не встречал.

В случае, когда оперирующая сторона представляет собой организацию, этот тезис стоит уточнить: исследование должно проводится в интересах руководителя организации.

Нарушение этого принципа часто приводит к плохим результатам. Мне пришлось принимать участие в создании автоматизированной системы управления специализированными сельскохозяйственными предприятиями. Разработка системы была начата с автоматизации работы операторов, печатающих первичные платежные документы. Выигрыш от такой автоматизации оказался незначительным, а затраты – большими. По этой причине работы были досрочно свернуты.

По той же причине представляется мало перспективной разработка теоретико-игровых моделей с целью продажи результатов исследований на открытом рынке. Учесть в при такой работе цели оперирующей стороны достаточно проблематично.

Определение. Модель операции в нормальной форме <U,A,g>, где U – множество стратегий оперирующей стороны, A – множество неопределенных факторов, g:U´A® – критерий оперирующей стороны.

В данной модели принятие решений понимается как выбор одного элемента из множества. Эта точка зрения имеет свои недостатки. Известны примеры (колумбово яйцо, гордиев узел и т. д.) когда сложность задачи определяется именно тем, что множество стратегий заранее не фиксировано. Такие ситуации встречаются в жизни довольно часто, но они останутся за пределами данного курса, поскольку мне не известны способы их формализации.

Нормальная форма операции предполагает, что стратегия рассматривается как некий элементарный объект. На практике этот объект может быть довольно сложным. Например, управляя самолетом с помощью автопилота, мы должны задать всю программу полета и способы компенсации отклонений от заданнойпрограммы. Такой (теоретико-множественный) подход удобен при первоначальном анализе решаемой задачи. То же относится к неопределенному фактору.

Цель операции в данной модели задается как стремление к максимизации значения функции g. Это также оставляет вне рассмотрения многие важные случаи.

Например, психологам известна ситуации, когда один и тот же человек, имея выбор между пирогом с яблоками и пирогом с вишней, уверенно выбирает пирог с яблоками; выбирая между пирогом с вишней и пирогом с черникой отдает предпочтение пирогу с вишней; а при выборе между пирогом с яблоками и пирогом с черникой предпочитает пирог с черникой. Понятно, что такое предпочтение не может быть описано с помощью функции выигрыша.

Другой пример. Часто случается, что оперирующая сторона не отдает предпочтения одному из двух решений просто в силу того, что разница между ними слишком незначительна. Иногда пары таких «равноценных» решений можно выстроить в длинную цепочку, на концах которой будут находиться существенно неравноценные решения. Здесь тоже предложенный способ формализации не годится.

Тем не менее, мы будем пользоваться им на протяжении всего курса, так как в рассматриваемых нами общих моделях отказ от него приводит к появлению очень больших дополнительных трудностей, немного добавляя к области применимости рассматриваемых моделей.

Второй принцип Гермейера. В каждой модели операции должен быть только один критерий.

В данном курсе появятся так называемые «многокритериальные» задачи. Там речь будет идти о не полностью формализованных задачах и общих подходах к их формализации.

Третий принцип Гермейера. Исследователь операций должен быть осторожен.

Математически это означает, что исследователь операций должен искать управление u, максимизирующее значение функции .

Отметим, что формально предположение об осторожности эквивалентно предположению о том, что неопределенный фактор выбирается исходя из целей, прямо противоположных целям оперирующей стороны. Это иногда удобно использовать при анализе конкретных моделей. Кстати, по одной из версий (Г. Анфилов. Игра и мания. – «Знание – сила», 1972, № 9) именно так возникли первобытные религии: первобытные люди были осторожны к природным неопределенностям, и считали что неопределенные параметры выбираются целенаправленно; затем они персонифицировали обладателей этих целей и получили богов Солнца, дождя и т. п.

Получить полный текст

Нетрудно видеть, что если , то . Отсюда вытекает

Четвертый принцип Гермейера. Исследователь операции должен учитывать всю информацию, которая будет у оперирующей стороны в момент принятия решения.

Особенно важно, что оперирующая сторона в момент принятия решений может знать больше, чем исследователь операции во время проведения исследования. Тогда последнему придется в соответствии с четвертым принципом искать решение в виде функции некоторых параметров. Это во многих случаях усложняет изучаемые модели. Тем не менее с таким усложнением приходится мириться.

Часто случается так, что максимальный гарантированный результат не удовлетворяет оперирующую сторону. В этом случае имеется две возможности. Можно потратить время, силы и деньги на проведение дополнительных исследований с целью сужения множества неопределенных факторов. А можно сузить его «волевым порядком». Но справедлив

Пятый принцип Гермейера. Сужать множество неопределенных факторов может оперирующая сторона, но не исследователь операций.

Рассказывают, что в советские времена иногда издавались примерно такие приказы: «Считать угол отклонения гороскопа нормально распределенной случайной величиной». Приказ подписывали несколько заместителей министров: министра авиационной промышленности, министра обороны, министра гражданской авиации и т. д. Разумеется, такой приказ не может повлиять на средства гороскопа. Просто таким образом оперирующая сторона сужает множество неопределенных факторов (множество возможных законов распределения) и берет на себя ответственность за такое сужение.

Антагонистическая игра в нормальной форме

Определение. Антагонистической игрой в нормальной форме называется набор <U,V,g>, где U и V – множества, а функция g:U´V®.. Элементы множество U и V интерпретируются как стратегии (управления) первого и второго игрока соответственно. Цель первого игрока описывается как стремление к увеличению значения функции выигрыша g, а цель второго игрока – как стремление к его уменьшению.

Пример (игра Орел-Решка). Играют два игрока. Первый кладет на стол монету так, чтобы противник не видел, какой стороной вверх она положена. Второй пытается угадать, кокой стороной вверх она положена, и в случае, если это ему удается, он получает монету. В противном случае монета достается первому игроку.

Построим модель данной конфликтной ситуации. Множество управлений первого игрока состоит из двух элементов: U={положить орлом вверх, положить решкой вверх}. Множество управлений второго игрока также содержит два элемента: V={назвать «Орел», назвать «Решка»}. Функцию выигрыша удобно задать таблицей:

Поскольку названия стратегий часто не играют роли, игру можно задать сокращенной матрицей

.

Вообще, если множества управлений игроков конечны, функции выигрыша часто задают с помощью такой матрицы, а игру называют матричной. При этом принимается соглашение, что первый игрок выбирает строку, второй – столбец, а на пересечении выбранных строки и столбца содержится выигрыш первого игрока.

Таким образом, игра «Орел–Решка» формализуется матричной игрой с матрицей .

Максимальный гарантированный результат

Взглянем на антагонистическую игру с позиции первого игрока. Его максимальный гарантированный результат равен , то есть первый игрок может гарантированного получить именно такой выигрыш, но не больший.

Если мы поменяем точку зрения, и посмотрим на тот же конфликт с позиций второго игрока, то увидим, что он может гарантировать, что его выигрыш будет не больше, чем .

Лемма. Для любой функции g:U´V® выполняется неравенство .

Доказательство. Очевидно, для любых управлений u и v выполняются неравенства

или

.

Правая часть от u не зависит, поэтому в силу произвольности u выполняется неравенство

Левая часть последнего неравенства – это просто число, значит, в силу произвольности v, имеет место неравенство , что и требовалось доказать.

·  Пример: каре

Пример. В описанной выше игре «Орел–Решка» максимальный гарантированный результат первого игрока равен –1, а максимальный гарантированный результат второго игрока равен 1.

Седловые точки

Анализ предыдущего примера показывает, что при правильной игре обоих игроков первый игрок получит не меньше –1, и не больше 1. В данном случае вывод абсолютно банален. И ничего большего для анализа этого примера теория игр, да, видимо, и никакая другая теория, дать не может.

Другой крайний случай особенно важен, так как в нем исход игры может быть однозначно определен теоретически. Его изучением мы и займемся.

Определение 1. Игра <U,V,g> имеет седловую точку, если существуют число p и стратегии uU и vV такие, что . Число p называют ценой игры, а пару (u0,v0) – седловой точкой.

Определение 2. Игра <U,V,g> имеет седловую точку, если . Если u0 реализует максимум в правой части равенства, а v0 реализует минимум в левой части, то пару (u0,v0) называют седловой точкой, а общее значение левой и правой частей – ценой игры.

Лемма. Определения 1 и 2 эквивалентны.

Доказательство. Пусть выполнено определение 1. Из равенства следует, что , а из равенства получается неравенство , то есть . В силу предыдущей леммы выполняется и обратное неравенство, а значит, на самом деле имеет место равенство .

Пусть выполнено определение 2. Обозначим . По определению точки u0 имеем , а из определения точки v0 получаем . Лемма доказана.

Получить полный текст

Сделаем терминологическое замечание. Термин «седловая точка» используется и в некоторых областях анализа, например, в теории особенностей. Там этот термин имеет другое, более широкое значение.

Пример. Пусть в игре <U,V,g> множества стратегий U=V=[–1,1], а функция выигрыша задается равенством g(u,v)=uv.

В данном случае

Графики этих точечно множественных отображений пересекаются в единственной точке (0,0). Она и является седловой. Цена игры в данном случае равна нулю.

Пример. Пусть в игре <U,V,g> множества стратегий U=V=[–1,1], а функция выигрыша задается равенством g(u,v)=(u–v)2.

В данном случае

.

Графики этих точечно множественных отображений не пересекаются, значит в данной игре седловой точки нет.

Выпуклые игры.

Определение. Если U и V – компактные выпуклые подмножества конечномерных евклидовых пространств, а функция g:U´V®R непрерывна, вогнута по u при любом фиксированном v и выпукла по v при любом фиксированном u, то игра Г=<U,V,g> называется выпуклой.

Терема (С. Какутани, 1941). В выпуклой игре существует седловая точка.

Доказательство. Рассмотрим сначала «типичный» частный случай, когда функция g строго вогнута по u при любом фиксированном v и строго выпукла по v при любом фиксированном u. Тогда при каждом v максимум достигается в единственной точке, то есть корректно определена функция . Аналогично, единственным образом определена функция . В силу следствия из леммы о замкнутом графике (см. лекцию 1) обе эти функции непрерывны.

Рассмотрим отображение F(u,v)=(f1(v),f2(u)). Оно непрерывно и отображает выпуклый компакт U´V в себя. В силу теоремы Брауэра это отображение имеет неподвижную точку, то есть существует решение (u0,v0) системы уравнений

Но тогда

то есть (u0,v0) – седловая точка.

Вернемся к рассмотрению общего случая. Наряду с игрой Г рассмотрим игру Гe=<U,V,ge>, где функция ge определена равенством . При любом e>0, функция ge непрерывна, строго вогнута по u при любом фиксированном v и строго выпукла по v при любом фиксированном u. Как только что доказано, в игре Гe существует седловая точка (ue,ve).

Произвольным образом зададим сходящуюся к нулю последовательность положительных чисел e(1), e(2),…,e(n)… Рассмотрим последовательность игр и соответствующую последовательность седловых точек В силу компактности множества U´V эта последовательность имеет сходящуюся подпоследовательность. Не ограничивая общности, можно считать, что сама последовательность сходится к некоторой точке (u0,v0).

Покажем, что (u0,v0) есть седловая точка в игре Г. Пусть u и v – произвольные управления первого и второго игроков соответственно. Так как – седловая точка в игре , то для любого n выполняются неравенства

Переходя в этих неравенствах к пределу при n®¥, получим

что в силу произвольности u и v завершает доказательство теоремы

Пример. Вычислить и , где U=V=[0,1] и
g(u,v)=–u2+v3+uv2–4v.

Решение. Вычислим . Преобразуем

g(u, v)=–u2+v3+uv2–4v=–(u2–uv2+v4/4)+ v4/4+v3–4v=–(uv2/2)2+v4/4+v3–4v.

Теперь видно, что и достигается при u=v2/2. Остается найти максимум функции v4/4+v3–4v на отрезке [0,1]. Ее производная

v3+3v2–4=(v3–v2)+4(v2–1)=(v–1)(v2+4v+4)= (v–1)(v+2)2

на этом отрезке имеет единственный корень v=1. Поэтому

.

Попытка аналогичным образом вычислить наталкивается на серьезные аналитические трудности. Поэтому целесообразно заметить, что рассматриваемая игра – выпуклая, и значит .

Преобразования игр

Лемма. Если a – положительное, а b – произвольное число, то множества седловых точек в играх <U,V,g> и <U,V,ag+b> совпадают.

Доказательство. Данная лемма – частный случай следующей.

Лемма. Если f – возрастающая функция, то множества седловых точек в играх <U,V,g> и <U,V,f°g> совпадают.

Доказательство. Пусть (u0,v0) – седловая точка в игре <U,V,g>. Это значит, что для любых u и v выполняются неравенства g(u,v0)£g(u0,v0)£g(u0,v). В силу монотонности функции f отсюда следуют неравенства f(g(u,v0))£f(g(u0,v0))£f(g(u0,v)). В силу произвольности u и v это означает, что (u0,v0) – седловая точка в игре <U,V,f°g>.

Обратно, пусть (u0,v0) – седловая точка в игре <U,V,f°g>. Тогда для любых u и v выполняются неравенства f(g(u,v0))£f(g(u0,v0))£f(g(u0,v)). И снова с помощью монотонности функции f получаем неравенства g(u,v0)£g(u0,v0)£g(u0,v), откуда следует, что (u0,v0) – седловая точка в игре <U,V,g>.

Можно сформулировать и доказать множество подобных результатов. Все они очень просты, но бывают полезны при исследовании конкретных игр.

Пример (игра Чет-Нечет). Каждый из двух игроков называет целое число. Если сумма названных чисел оказывается четной, первый игрок выигрывает 1, в противном случае 1 выигрывает второй игрок.

В соответствующей модели , а функция выигрыша задается условием

В очевидном смысле игра эквивалентна игре Орел–Решка. Последняя имеет конечные множества стратегий, а потому ее исследование проще.

Определение. Антагонистическая игра называется симметрической, если U=V и g(u,v)=–g(v,u).

Лемма. Значение симметрической игры равно нулю (если оно существует).

Доказательство. Преобразуем с учетом симметрии игры: .

Отсюда и следует, что p=0.

Геометрические свойства седловых точек

Лемма. Если (u1,v1) и (u2,v2) – седловые точки некоторой игры, то (u1,v2) и (u2,v1) – тоже седловые точки этой игры.

Получить полный текст

Доказательство. Так как (u1,v1) – седловая точка, выполняются неравенства g(u2,v1)£g(u1,v1)£g(u1,v2), а так как (u2,v2) – седловая точка, имеем g(u1,v2)£g(u2,v2)£g(u2,v1). Сравнивая, получим g(u2,v1)£g(u1,v1)£g(u1,v2) £g(u2,v2)£g(u2,v1). Значит, на самом деле все эти неравенства обращаются в равенства: g(u2,v1)=g(u1,v1)=g(u1,v2) =g(u2,v2)=g(u2,v1).

Но тогда и , то есть точка (u2,v1) – седловая. Аналогично доказывается, что и точка (u1,v2) является седловой.

Следствие. Пусть S1 – множество таких точек uU, для которых найдется такое vV, что точка (u0,v0) является седловой. Пусть S2 – множество таких точек vV, для которых найдется такое uU, что точка (u0,v0) является седловой. Тогда множество седловых точек равно декартовы произведению SS2.

Лемма. Если U и V – компактные множества, а функция g:U´V® непрерывна, то множество седловых точек игры <U,V,g> замкнуто.

Доказательство. Пусть точки (u1,v1),(u2,v2),…,(un,vn) – седловые, и последовательность (u1,v1),(u2,v2),…,(un,vn) сходится к точке (u0,v0). Тогда для любых uÎU, vÎV и n выполняются неравенства

g(u, vng(un, vng(un, v).

Переходя в этих неравенствах к пределу при n®¥ и пользуясь непрерывностью функции f, получим

g(u, v0)£g(u0,v0)£g(u0,v),

что в силу произвольности u и v означает, что (u0,v0) – седловая точка.

Итак, предел любой последовательности седловых точек является седловой точкой. Значит, множество седловых точек замкнуто.

Лемма. Множество седловых точек выпуклой игры выпукло

Доказательство. Пусть (u0,v0). Тогда в обозначениях следствия к первой лемме данного раздела . Множество точек максимума вогнутой функции выпукло, значит выпукло множество S1. Аналогично, множество точек минимума выпуклой функции выпукло, значит выпукло множество S2. Но тогда выпукло и их произведение.

Лемма. (Независимость от посторонних альтернатив) Если (u0,v0) – седловая точка в игре <U,V,g>, а множество W содержит v0, а само содержится в V, то ситуация (u0,v0) является седловой точкой в игре <U,W,g>.

Доказательство. По определению седловой точки , а по определению минимума . Значит на самом деле . Равенство непосредственно следует из определения седловой точки.

Модель боевых действий

Пусть в войне принимают участие две стороны. Нападающая сторона имеет n боевых единиц, а защищающаяся – m. Нападающая сторона может прорвать линию обороны противника в k точках. Одна боевая единица обороняющейся стороны может уничтожить до pi боевых единиц противника, если она расположена в i-ом пункте обороны, так что если в i-ый пункт обороны нападающая сторона направит ui боевых единиц, а обороняющаяся сторона выделит для его обороны vi единиц, то оборону пройдет единиц. Выигрыш нападающей стороны определяется суммарным числом прорвавшихся боевых единиц, а цели обороняющейся стороны прямо противоположны.

Таким образом, имеем антагонистическую игру, в которой

,

,

.

Найдем максимальный гарантированный результат нападающей стороны. Прежде всего, найдем стратегии, доставляющие . Понятно, что если для некоторого i выполняется неравенство ui>pivi, и для некоторого другого j имеем pj<pi и vj>0, то выигрыш обороняющейся стороны может быть улучшен за счет переброски некоторых боевых единиц из j-го пункта обороны в i-ый. Поэтому оптимальная стратегия обороняющейся стороны строится следующим образом. Находим пункт обороны с наибольшим значением pi и выделяем туда средства обороны в количестве . Затем находим следующий по величине pi пункт обороны и выделяем для него средства ровно в таком количестве, чтобы уничтожить все средства противника в этом пункте. И так далее до тех пор, пока не кончатся пункты обороны или пока не будут исчерпаны ресурсы обороняющейся стороны.

Очевидно, что при такой логике действия противника наступающая сторона только выиграет, если перебросит свои средства из пункта с большим значением pi в пункт с меньшим значением этой величины. Значит, в оптимальной стратегии все средства нападения должны быть сосредоточены в одном пункте i, для которого значение pi минимально. При этом в том же пункте будут сосредоточены и все ресурсы обороняющейся стороны, а выигрыш нападающих составит .

Посчитаем теперь максимальный гарантированный результат обороняющейся стороны. Очевидно, что если для двух пунктов обороны выполняются условия vi>0, ui<pivi, vj>0, uj<pjvj, то наступающая сторона только выиграет, если перебросит свои средства из пункта с большим pi в пункт с меньшим значением этой величины. Кроме того, нападающая сторона не проиграет, если перебросит свои средства из всех других пунктов в такой пункт, где ui>pivi. Значит, нападающей стороне выгодно сосредоточить все свои средства в одном пункте. Если в этом пункте будет сосредоточено vi единиц противника, то выигрыш нападающей стороны составит . Теперь понятно, что свои силы нападающая сторона должна сосредоточить в том пункте, где величина pivi минимальна.

Получить полный текст

При таком поведении противника, обороняющаяся сторона должна максимизировать величину по vÎV. Непосредственно проверяется, что при этом должны выполняться условия pivi=c, где c – некоторая константа, определяемая условием . Отсюда находим . Таким образом, максимальный гарантированный результат обороны равен . Понятно, что при нетривиальных значениях параметров седловая точка в данной игре отсутствует.

Примеры

·  Пример: исследование игры фан-тан исходя из соображений симметрии

·  Двойная нормаль (Боннезен Фенхель стр. 63) – минимаксы – собственные числа (Глазман – Любич) – теория Люстерника-Шнирельмана.

·  Минимаксная характеристика замечательных точек в треугольнике.

·  Седловые точки в игре – в задачи

·  Игра как отображение из в алгебру множеств

Задачи

1.  Докажите, что игра с матрицей имеет седловую точку тогда и только тогда, когда отрезок числовой прямой с концами a и d имеет, по крайней мере, одну общую точку с отрезком, ограниченным точками b и c. Выполняется ли в данном случае «принцип хрупкости хорошего»?

2.  Докажите, что игра с матрицей имеет седловую точку.

3.  Докажите, что если каждая 2´2 подматрица матрицы A имеет седловую точку, то матрица A также имеет седловую точку.

4.  Докажите, что игра с матрицей A=(aij) имеет цену в чистых стратегиях и найдите соответствующую седловую точку, если , где ai,bj – произвольные числа, ci, dj – положительные числа.

5.  Докажите, что игра <U,V,g> с функцией выигрыша имеет седловую точку, если a и c – функции непрерывные на компакте U, а b и d – функции непрерывные на компакте V, и, кроме того, c и d положительны.

6.  Докажите, что если множества U и V компактны, а функция g непрерывна, и если для любых u1,uU, v1,vV игра <{u1,u2},{v1,v2},g> имеет седловую точку, то и игра <U,V,g> имеет седловую точку.

***

7.  Докажите, что если каждая подматрица матрицы A имеет седловую точку, что и сама матрица A имеет седловую точку.

8.  Верно ли, что если матрица имеет седловую точку, то каждая ее подматрица имеет седловую точку.

9.  Пусть задана антагонистическая игра с m´l матрицей выигрыша A все элементы которой попарно различны. Докажите, что если существуют k,n>1 такие, что каждая k´n подматрица, получающаяся отбрасыванием m–k строк и l–n столбцов, имеет седловую точку, то и игра с матрицей A имеет седловую точку.

10.  Приведите пример, показывающий, что в предыдущей задаче условие попарного различия всех элементов матрицы существенно.

11.  Пусть A – невырожденная n´n матрица. Докажите, что если каждая подматрица размера n´(n–1) имеет седловую точку, то матрица A также имеет седловую точку.

***

12.  Докажите, что для любых действительных чисел a,b,c,d игра с матрицей имеет цену p, которая удовлетворяет неравенствам max{min{a,b},min{c,d}}£p£ max{min{a,c},min{b,d}}

13.  Докажите, что игра с матрицей A=(aij) имеет цену в чистых стратегиях и найдите соответствующую седловую точку, если

А) aij=i–j;

Б) aij=f(i)+g(j);

В) , a,b,c,d – произвольные числа;

Г) , a,b,c,d,e,f,g – произвольные числа

Е) m=n и для любых i,j,k имеет место тождество aij+ajk+aki=0.

14.  Показать, что каждая из двух матриц и имеет седловую точку. Существует ли такое значение x, при котором выполняется соотношение

А) p(A+B)<p(A)+p(B);

Б) p(A+B)>p(A)+p(B);

В) p(A+B)=p(A)+p(B),

где p(A) – цена игра с матрицей A?

***

15.  Докажите, что в игре <U,V,g>, где U=V=[0,1],

16.  Существует ли седловая точка в игре <U,V,g>, где U=V=[0,1], ?

17.  Найдите и , если

А) U=V=[0,1], g(u,v)=2u2–3uv+2v2;

Б) U=[–2,3], V=[–1,2], g(u, v)=–u2+4uv–5v2+3u–2v;

В) U=V=[0,1], g(u,v)=4uv2–2u2–v;

Г) U=[p,2p], V=[p/2,3p/2], g(u, v)=ucosv–sinu;

18.  (*) Пусть U=V=[0,1] и . Докажите, что цена игры равна , а – седловая точка.

19.  Пусть U=V=[0,1]. Докажите, что при любых a,b,g игра <U,V,g> с функцией выигрыша g(u,v)=uv–au–bv+g имеет седловую точку.

20.  Пусть U=V=[0,1]. При каких a,b,g игра <U,V,g> с функцией выигрыша g(u,v)=uv–au–bv+g имеет седловую точку внутри квадрата U´V?

21.  Пусть U=V=[0,1] и игра <U,V,g> имеет седловую точку (u0,v0), ледащую внутри квадрата U´V. Докажите, что тогда .

22.  Пусть A1 и A2 – две положительно определенные p´p матрицы, B – произвольная матрица и, наконец, a1,a2 – p-мерные векторы. Рассмотрим антагонистическую игру, в которой U=V= , g(u,v)=–(A1u,u)/2+(Bu,v)+(A2v,v)+(a1,u)+(a2,v). Докажите, что эта игра имеет единственную седловую точку, и найдите ее.

***

23.  Пусть a1,…,an – положительные числа, а U={(u1,…,un): u1+…+un=1, u1³0,…,un³0}. Найдите .

24.  Пусть a1,…,an – положительные числа, а U={(u1,…,un): u1+…+un=1, u1³0,…,un³0}, V={(v1,…,vn): v1+…+vn=1, v1³0,…,vn³0}, . Найдите и .

***

25.  Пусть U=V=[0,1], , где p и q убывающие непрерывные функции отображающие отрезок [0,1] на себя. Существует ли в этой игре седловая точка?

26.  Пусть p и q – непрерывные возрастающие функции, отображающие отрезок [0,1] на себя, U=V=[0,1], и Докажите, что в игре <U,V,g> нет седловой точки.

***

27.  Игрок 1 выбирает системы u из m точек отрезка [–1,1]. Одновременно игрок 2 выбирает систему v из n точек того же отрезка Функция выигрыша имеет вид . Найдите цену игры.

28.  Игрок А выбирает три точки A, B, C на окружности, а игрок Б выбирает точку X в круге, ограниченном этой окружностью. Цель игрока А состоит в максимизации суммы длин AX+BX+CX. Существует ли в этой игре седловая точка?

29.  Пусть U=V=[0,1], Найдите цену игры и e-оптимальные стратегии игроков. Существует ли в этой игре седловая точка?

***

30.  Пусть U=V=[0,1], f и h – определенные на U´V функции и Докажите, что игра <U,V,g> имеет седловую точку. (Указание. См. задачу (*))

31.  Показать, что игра <U,V,g> с функцией выигрыша имеет седловую точку, если U и V – выпуклые компакты, функция f вогнута по u, выпукла по v и положительна, а функция h выпукла по u, вогнута по v и положительна.

32.  Найдите вероятность того, что игра с матрицей A=(aij) имеет седловую точку, если aij – независимые случайные величины, имеющие одну и ту же плотность распределения.

33.  Рассмотрим семейство игр с фиксированными множествами стратегий U и V и непрерывными функциями выигрыша. Снабдим это семейство метрикой, определив расстояние между играми Г1=<U,V,g1> и Г2=<U,V,g2> условием . Докажите, что множество игр, имеющих седловую точку, замкнуто.

***

34.  Докажите, что всякую непрерывную функцию можно представить как разность двух выпуклых.

35.  (Задача М848 из «Задачника «Кванта»») а) Постройте график функции .

б) На рисунке изображены графики функций Запишите формулы для них в виде , где k, b, ci, ai – некоторые числа, m – количество точек излома графика (ai – абсциссы точек излома, i=1,2,…,m).

в) Запишите в тои же виде функцию f0 из пункта а).

г) Некоторая функция является комбинацией линейных функций, «модуля и операции сложения, причем знак модуля использован в ее записи n раз (в примере а) n=4). Какое наибольшее число изломов (при каждом n) может иметь ее гарфик?

36.   

37.  ф

Литература

, Морозов игр и модели математической экономики. М.:МАКС Пресс, 2005. Мулен Э. Теория игр с примерами из математической экономики. М.: Мир, 1985. Воробьев теории игр. Бескоалиционные игры. М.: Наука, 1984. Фон Нейман Дж., Моргенштерн О. Теория игр и экономическое поведение. М.: Наука, 1970.



Подпишитесь на рассылку:

Антагонизм в обществе

Проекты по теме:

Основные порталы, построенные редакторами

Домашний очаг

ДомДачаСадоводствоДетиАктивность ребенкаИгрыКрасотаЖенщины(Беременность)СемьяХобби
Здоровье: • АнатомияБолезниВредные привычкиДиагностикаНародная медицинаПервая помощьПитаниеФармацевтика
История: СССРИстория РоссииРоссийская Империя
Окружающий мир: Животный мирДомашние животныеНасекомыеРастенияПриродаКатаклизмыКосмосКлиматСтихийные бедствия

Справочная информация

ДокументыЗаконыИзвещенияУтверждения документовДоговораЗапросы предложенийТехнические заданияПланы развитияДокументоведениеАналитикаМероприятияКонкурсыИтогиАдминистрации городовПриказыКонтрактыВыполнение работПротоколы рассмотрения заявокАукционыПроектыПротоколыБюджетные организации
МуниципалитетыРайоныОбразованияПрограммы
Отчеты: • по упоминаниямДокументная базаЦенные бумаги
Положения: • Финансовые документы
Постановления: • Рубрикатор по темамФинансыгорода Российской Федерациирегионыпо точным датам
Регламенты
Термины: • Научная терминологияФинансоваяЭкономическая
Время: • Даты2015 год2016 год
Документы в финансовой сферев инвестиционнойФинансовые документы - программы

Техника

АвиацияАвтоВычислительная техникаОборудование(Электрооборудование)РадиоТехнологии(Аудио-видео)(Компьютеры)

Общество

БезопасностьГражданские права и свободыИскусство(Музыка)Культура(Этика)Мировые именаПолитика(Геополитика)(Идеологические конфликты)ВластьЗаговоры и переворотыГражданская позицияМиграцияРелигии и верования(Конфессии)ХристианствоМифологияРазвлеченияМасс МедиаСпорт (Боевые искусства)ТранспортТуризм
Войны и конфликты: АрмияВоенная техникаЗвания и награды

Образование и наука

Наука: Контрольные работыНаучно-технический прогрессПедагогикаРабочие программыФакультетыМетодические рекомендацииШколаПрофессиональное образованиеМотивация учащихся
Предметы: БиологияГеографияГеологияИсторияЛитератураЛитературные жанрыЛитературные героиМатематикаМедицинаМузыкаПравоЖилищное правоЗемельное правоУголовное правоКодексыПсихология (Логика) • Русский языкСоциологияФизикаФилологияФилософияХимияЮриспруденция

Мир

Регионы: АзияАмерикаАфрикаЕвропаПрибалтикаЕвропейская политикаОкеанияГорода мира
Россия: • МоскваКавказ
Регионы РоссииПрограммы регионовЭкономика

Бизнес и финансы

Бизнес: • БанкиБогатство и благосостояниеКоррупция(Преступность)МаркетингМенеджментИнвестицииЦенные бумаги: • УправлениеОткрытые акционерные обществаПроектыДокументыЦенные бумаги - контрольЦенные бумаги - оценкиОблигацииДолгиВалютаНедвижимость(Аренда)ПрофессииРаботаТорговляУслугиФинансыСтрахованиеБюджетФинансовые услугиКредитыКомпанииГосударственные предприятияЭкономикаМакроэкономикаМикроэкономикаНалогиАудит
Промышленность: • МеталлургияНефтьСельское хозяйствоЭнергетика
СтроительствоАрхитектураИнтерьерПолы и перекрытияПроцесс строительстваСтроительные материалыТеплоизоляцияЭкстерьерОрганизация и управление производством

Каталог авторов (частные аккаунты)

Авто

АвтосервисАвтозапчастиТовары для автоАвтотехцентрыАвтоаксессуарыавтозапчасти для иномарокКузовной ремонтАвторемонт и техобслуживаниеРемонт ходовой части автомобиляАвтохимиямаслатехцентрыРемонт бензиновых двигателейремонт автоэлектрикиремонт АКППШиномонтаж

Бизнес

Автоматизация бизнес-процессовИнтернет-магазиныСтроительствоТелефонная связьОптовые компании

Досуг

ДосугРазвлеченияТворчествоОбщественное питаниеРестораныБарыКафеКофейниНочные клубыЛитература

Технологии

Автоматизация производственных процессовИнтернетИнтернет-провайдерыСвязьИнформационные технологииIT-компанииWEB-студииПродвижение web-сайтовПродажа программного обеспеченияКоммутационное оборудованиеIP-телефония

Инфраструктура

ГородВластьАдминистрации районовСудыКоммунальные услугиПодростковые клубыОбщественные организацииГородские информационные сайты

Наука

ПедагогикаОбразованиеШколыОбучениеУчителя

Товары

Торговые компанииТоргово-сервисные компанииМобильные телефоныАксессуары к мобильным телефонамНавигационное оборудование

Услуги

Бытовые услугиТелекоммуникационные компанииДоставка готовых блюдОрганизация и проведение праздниковРемонт мобильных устройствАтелье швейныеХимчистки одеждыСервисные центрыФотоуслугиПраздничные агентства